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新三棋实体制作之前的意见征求贴

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发表于 2014-4-27 20:56:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
新三棋就是组合象棋,双球棋和数字棋,以组合象棋为主,双球棋和数字棋为辅。新三棋共用棋盘和棋子。棋子正面为组合象棋,棋子的反面为数字棋,王的反面为“球”,仅仅把王翻转,其他棋子不变,就是双球棋。三棋的原始摆放都是“工”字型,但它们却是完全不同的三种“工”作。组合象棋是杀王游戏,数字棋是捉球游戏,而双球棋是抢球射门的游戏。从组合象棋诞生到现在,已经快六年了,是时候把规则定型了。我准备在实体制作之前的征求各位朋友的意见。本产品三棋共子共盘,一棋三用,各有各的特点。真诚希望朋友们对新三棋提出宝贵意见!计划最后一次改进规则,就开始制作实体棋子棋盘了。另外,设计高手们不妨提出该产品的外观设计建议。本人不胜感激!新三棋的规则如下。
“组合象棋”规则:
一,棋子的走法
车:直或横都可以走,格数不限,可穿越单个敌子。吃子为单吃行棋线路上的第一个敌子,或者串吃相连的一串敌子。
象:斜走,格数不限,可穿越单个敌子。吃子为单吃行棋线路上的第一个敌子,或者串吃相连的一串敌子。
马:先直或横走一格,再斜走一格,或者先斜走一格,再直或横一格,无蹩马腿的限制。
吃子同棋子的走法。
后:直、横、斜都可以走,格数不限,可穿越单个敌子。吃子为单吃行棋线路上的第一个敌子,或者串吃相连的一串敌子。
王:直、横、斜都可以走,每步一格,双王在直、横、斜三个方向上都不能照面。
兵:直或横都可以走,可进可退,可左可右,每步一格。吃子为斜进一格吃子。
炮:走法同车相似,也是直或横都可以走,格数不限,同样可穿越单个敌子。吃子为隔子吃子。
二,“王线升变”规则
“车”、“象”、“马”、“炮”、“兵”走到对方的底线,只要跟自己的“王”在直、横、斜三个方向上照面,就都可以按需要升变为最大的棋子“后”。
另外,无子可动的一方算输棋!五十回合之内双方都没有吃子,可判和!
出现循环局面,谁先循环谁先变!即先走第三次重复招法的那一方先变招,不变判负!
“双球棋”规则:
车:直或横都可以走,格数不限,可穿越单个敌子。吃子为单吃行棋线路上的第一个敌子,或者串吃相连的一串敌子。
象:斜走,格数不限,可穿越单个敌子。吃子为单吃行棋线路上的第一个敌子,或者串吃相连的一串敌子。
马:先直或横走一格,再斜走一格,或者先斜走一格,再直或横一格,无蹩马腿的限制。
吃子同棋子的走法。
后:直、横、斜都可以走,格数不限,可穿越单个敌子。吃子为单吃行棋线路上的第一个敌子,或者串吃相连的一串敌子。
兵:直或横都可以走,可进可退,可左可右,每步一格。吃子的时候,只能斜进一格吃子。
炮:走法同车相似,也是直或横都可以走,格数不限,同样可穿越单个敌子。吃子为隔子吃子。
球:特殊棋子,自己不能移动,也不能被吃,但任何一方的棋子都可以带着它行动。先把自己的“球”或者对方的“球”带入对方的球门并安全撤离就算胜。
另外,无子可动的一方算输棋!五十回合之内双方都没有吃子,可判和!
出现循环局面,谁先循环谁先变!即先走第三次重复招法的那一方先变招,不变判负!
“数字棋”规则:
一, 单数①、③、⑤斜走,双数②、④、⑥直或横都可以走, 遇到边线或底线都可以改变方向,每步所走的格数都不能超过棋子上面的数字;
二, 棋子“球”本身无攻击力,自己不能走动,但①可以走到自己“球”的下面,驮着“球”直、横或者斜走一格,同时“球”具有①的攻击能力。当然,根据棋局变化的需要,①也可以随时从“球”的下面解放出来。
三, 对方棋子连成一串,中间无空格,可连吃,吃子时每步所走的格数同样不能超过棋子上面的数字;
四, ①、②、③、④、⑤走到对方的底线都可以按棋局的需要升变为⑥;
五, 除①和球以外,②、③、④、⑤、⑥都可以穿越单个敌子,所走的格数同样不能超过棋子上面的数字。
另外,无子可动的一方算输棋!五十回合之内双方都没有吃子,可判和!
出现循环局面,谁先循环谁先变!即先走第三次循环着法的一方必须变招,不变判负!
棋是智慧游戏,棋局变化和战略战术的多样性,是游戏设计必须考虑的关键因素。科学合理的规则决定智慧游戏的好坏。对于组合象棋而言,几乎无人反对串杀,但却有几位朋友反对穿越。到底穿越规则好不好呢?双球棋是全部棋子都可以带球好,还是限定个别棋子带球好呢?数字棋是棋子有射程的有趣游戏,在规则上还有哪些地方需要改进?希望朋友们踊跃参与,提出宝贵意见和建议,让这新三棋尽量完善。我不想做出来的产品有这样那样的缺陷,这也是我迟迟没有把“组合象棋”“双球棋”和“数字棋”实体化的原因之一。
众人拾柴火焰高,好棋属于大家。但愿在朋友们的共同努力下,一种十分有趣的新棋将会骄傲地成为棋坛的新成员。
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 楼主| 发表于 2014-5-7 23:07:42 | 只看该作者
还是设置一种球棋子,每方共有21枚棋子,兵的反面为1,车为2,马为3,炮为4,象为5,皇后为6,王为0,球的反面表示升变子。这样组合象棋的反面就是数字棋,组合象棋的王用棋子球代替,就是双球棋。
既然是数字棋,感觉所有的棋子还是都用数字比较好。
数字棋的规则如下:
一, 单数①、③、⑤斜走,双数②、④、⑥直或横都可以走, 遇到边线或底线都可以改变方向,每步所走的格数都不能超过棋子上面的数字;
二, 0自己不能走动,但自己的①可以走到0的下面,驮着0直、横、斜走一格(相当于“王”的走法),双方的0在直横斜三个方向上都不能照面;
三, 对方棋子连成一串,中间无空格,可连吃,吃子时每步所走的格数同样不能超过棋子上面的数字;
四, ①、②、③、④、⑤走到对方的底线都可以按棋局的需要升变为⑥,升变的棋子可用被吃的⑥或者备用的棋子⑥来代替。
五, 除①和0以外,②、③、④、⑤、⑥都可以穿越单个敌子,所走的格数同样不能超过棋子上面的数字。穿越只是一种走子行为,不能穿越的同时又吃子,但可以将军。
另外,无子可动的一方算输棋!五十步之内双方都没有吃子,可判和!
出现循环局面,谁先循环谁先变!即先走第三次循环着法的一方必须变招,不变判负!
经历很多年,我认为组合象棋的规则修改空间不大,而双球棋和数字棋可能还有改进的空间,我正在为之努力,同时希望各位新棋爱好者多提宝贵意见。
3#
 楼主| 发表于 2014-5-10 07:48:54 | 只看该作者
双球棋应该也算象棋的变体。象棋是攻击一个活动的王,而双球棋是攻击不能活动的三个中心底线格。在游戏策略上,双球棋几乎可以继承象棋的所有策略。当然还有一些新的游戏策略,如“声东击西”:表面上是计划把自己的球射进对方的球门,而实际上是时刻准备抢敌人球,并伺机射门。双球棋每方的三个球门格都是固定的,要让敌人搞不清楚自己的进攻重点是哪个球门格,或者使其顾此失彼,在混战中找到取胜的机会。
我一直认为,球棋不能简单地模仿传统的球类游戏,而应该有棋类游戏自己的特色。传统的球类都是双方争抢一个球,为什么要争一个球呢?设置两个球,每方一个,这样就不用争来争去了,只是在必要的时候,再来争抢别人的球。棋玩的主要是战略战术!而不是体力,这也是我设计双球棋的初衷。
控制球的方案有两种:一,就是现在的带球方案。二,就是先抢球再踢球的方案,即任何棋子都可以抢球,抢到球之后就占领球所在的格子,同时可以让球以该棋子的走法运动到合适的空格上。抢球是一个吃子行为,而踢球是走子行为。这两种方案哪种好呢?感兴趣的朋友不妨发表自己的看法。
因为是三合一的新棋,哪一种棋没有完善,我都不可能把该棋市场化。几年了,我一直在改进自己设计的新棋。不期望该棋将来如何,只希望现在这棋没有明显的缺陷,我就满意了。
兴趣决定行为,希望有共同的新棋设计爱好者,能够取长补短,不吝指教,从而让世上多一些有趣的新游戏。棋多多益善,但哪一款是精品,这就见仁见智,只能是每位棋迷自己凭兴趣各取所需了。
争取在今年之内,完善“组合象棋”“双球棋”和“数字棋”这三种棋。
别人是十年磨一剑,我是六年造一棋!
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